如何评价b站新手游《碧蓝航线》?

aaจุ๊บ?清宝 2024-05-31 00:24:02
最佳回答
现在,舰船拟人游戏《碧蓝航线》在日本大热,成为了话题。这一现象非常具有象征意义,我认为这象征了日本的社交游戏界真正开始产生变化,也预示着今后会产生更大的变化。所以我想分析一下《碧蓝航线》在日本大热所包含的意义。要讨论《碧蓝航线》的大热,就离不开《舰队collection》(下称《舰c》)带来的影响。《舰c》的热潮使舰队类型游戏的**增多,而《碧蓝航线》正好是品质上佳的手机上的《舰c》替代品。就算大破了也不用修,回来就回满血这一点非常新鲜
网络上流传着这样的非议:“为什么日本就没有像**这样产出《舰c》继承者呢?我觉得这是时机的问题,就像在《智龙迷城》大热的时候冒出来的《智龙迷城》like游戏火不起来一样,在《舰c》大热的时候日本公司一窝蜂地去做舰c like游戏也火不起来(而且还全是原创 ip,根本就没有引起关注)。在《舰c》长时间运营后,**的需求日渐增长,有迫切需求替代品的潜在**,《碧蓝航线》就是在这样的时机下诞生的。并不是说《舰c》比《碧蓝航线》差,只是在长期运营中会产生不可避免的变化,而有的**没有办法适应这样的变化,正好这个时候,能够适应这些**的《碧蓝航线》上线了而已。《碧蓝航线》能火起来有很多的因素,比如说课金的性价比高(而且价格比日本游戏的要便宜)容易被**接受,比如说运营很好等等,但我更想说一些让我受到重大冲击的因素。《碧蓝航线》预示的情况之一,是**游戏的美术设计已经可以媲美日本,甚至与日本游戏不分高下。之前在日本引起话题的《崩坏3》(还包括前作《崩坏学园2》)虽然也是日本风格的游戏,但先不论3d,游戏的2d立绘还是残留着**的感觉。《崩坏学园》的初期立绘,之后就慢慢变得更加日本风,到了《崩坏3》的时候已经没有什么违和感了。但是看到《碧蓝航线》的时候,我根本分不出是日本游戏还是**游戏。日本主攻二次创作的同人圈是对“二次元”判定最为严苛的群体,连他们对这款游戏的反应都是这么积极(译者注:日本有许多画师都开始画《碧蓝航线》的同人),由此可证,在海外也是可以做出符合日本 acg 宅口味的作品的。除了《仙境传说》和类似的可爱像素风的作品之外,《碧蓝航线》光靠2d立绘能火成这样真是一项壮举
有了这样出色的美术水平,就意味着,过往因为“外表”而在日本遭遇壁垒的海外作品们,终于做好了吞噬日本市场的准备。而且,**和韩国的游戏系统本身就是非常出色的。在中韩的游戏中,**都可以享受游玩带来的养成和成长的乐趣,这些游戏把重点放在**竞争上,**可以通过课金扭蛋来获得角色,提升**等级,一步步成长本身就让人乐在其中,然后**又会继续课金,形成一个良好的游戏循环。它们和日本游戏类型不同,不会频繁地举行运营活动,游戏本身就是**游玩的动力,因此运营的成本压力也会降低。我们回顾一下 2014 年,“外表”勉强能被日本人接受的《魔灵召唤》就是这样的游戏系统,人们一旦开始玩就很少停下来,就这样慢慢积累人气,最终获得了大成功。通过这个我们就能知道,中韩游戏的游戏系统也是能够被日本人接受的。《魔灵召唤》的角色技能升级只要吃掉相同角色就可以了,简单的系统也是成功的要素之一。(译者注:这边是和动辄要吃五六个不同限定本里掉落的宠物才能技能升级的《智龙迷城》系游戏进行对比)
但是,就算海外输入了很多相似类型的游戏,最终也因为“外表”而遭遇壁垒。但即便是这样的日本,在 2016 年的时候也曾经迎来了来自**的一波**,而且掀起热潮的正是典型的**特色游戏系统的游戏,那就是掌趣科技推出的《拳皇98终极之战ol》。《拳皇》这个ip非常容易就被日本**所接受,而且**式的成长系统可以让**一旦开始玩就停不下来,吸引了非常多的日本**。自己设计的“外表”不被日本人接受怎么办?买ip回来自己做不就行了。那次《拳皇98终极之战ol》的热潮也证明了中韩 rpg 系统是非常优秀的。不过,**的游戏也有**游戏特有的游戏内容外的麻烦,这就是**需要解决的课题(《拳皇98终极之战ol》在日本上架的时候涉嫌违**本的特商法和个人情报保护法,被要求整改)。在此之后,《七骑士》《hit:我守护的一切》《天堂2:**》等游戏进军日本时,也迎合日本风格,改良了游戏系统,都在日本获得了成功。《七骑士》是典型的《魔灵召唤》型游戏,在日本上架的时候强化了抽卡时的特效,也对游戏的平衡性和抽卡课金的重要性进行了调整。而《hit:我守护的一切》和《天堂2:**》在海外上架的时候,**只能抽到和**等级相当的装备,但在日服抽卡却可以无视**自身等级抽到各个等级的好装备。3d的接受度比2d要高
这就证明了一个事实:中韩游戏的“外表”可以通过购买ip接受监修来补助,游戏系统能够被日本**接受,就算原本的系统不太合适,也可以通过调整来迎合。所以,像万代南梦宫一样卖版权给海外的日本公司在2018年激增。光是目之所及之处,就能看到有万代南梦宫授权的高达对战游戏《敢达争锋对决》的游戏动画非常出色,借用了《火影忍者》ip的腾讯游戏也做得很好。这两个游戏的品质都已经超过了绝大部分的日本游戏。另外还有square enix和网易联合开发的《叛逆性百万亚瑟王》也正在用3d技术表现日本式的2.5d的世界观,这款游戏如果登陆日本的话毫无疑问也可以大受瞩目。但是,不止是日本ip的作品和有先进3d技术的战斗游戏,《碧蓝航线》的大热明确证明了海外的游戏现在连日本的2d原创作品的市场都可以侵占。大概到了明年的这个时候,日本的畅销榜会有更多的海外游戏,本属于日本厂商的市场份额会被削减(但也不会全变成海外游戏,毕竟还是有**喜欢玩抽卡社交游戏,日本强项的角色导向的游戏还是会有固定的受众的,只是海外也会把非常优秀的产品带到日本市场)。《碧蓝航线》正是这种未来趋势的象征。虽说如此,也还没到高呼“日本的社交手游要完蛋啦!的时候,不如说这正是日本抽卡游戏走出国门的机遇。比如《龙珠激斗》在世界范围大热,《fate/grand order》在亚洲地区大热,《最终幻想:勇气启示录》在欧美地区大热,日本走出国门的游戏基本上都是社交手游。过去,《智龙迷城》在进军美国市场的时候,每次开神活动都会冲进畅销榜高位。抽卡游戏在海外还是挺能打的(虽说并不是完全照搬日服的系统)。《最终幻想:勇气启示录》在海外大受欢迎,之前的《最终幻想:记录者》也很受欢迎
但要说到普及度的话日本的抽卡游戏还是差了不止一点,而且日本游戏限时活动很多,在其他地区运营需要大型运营团队,所以要走出国门并不是容易的事情。而且中韩游戏进军世界一般都会把日本考虑在内,运营成本较低。虽然日本游戏进军海外的成本高昂是其劣势…但随着海外游戏的趋势,日本游戏也因此受到海外瞩目的可能性也是有的。《碧蓝航线》并不是日本完蛋的象征,而是日本的社交游戏全力在海外奋战的时刻到来的象征。到了2019年,应该就是决出胜负的时刻,在此之前,我们还是一边玩游戏一边静观其变吧。原文来自gamecast
原文名「**の日本风ゲーム『アズールレーン』のヒットが持つ意味」
作者“gamecentral”,有删改。ps:欢迎小可爱们**搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂**公众号,更多新游资讯尽在任玩堂! 20210311
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