《异度之刃2》怎么样?

A车车 2024-05-12 14:26:26
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自从任天堂switch今年连续推出“红绿帽”双神作后,天下第一的宝座依然是老任囊中之物。但这并不足以让任天堂满足,近期代表当下业界顶配jrpg的《异度神剑2》横空出世,又再度掀起游戏界的热潮。说到《异度神剑》可能大部分人对其都不了解,这部发行于任天堂wii主机上的游戏,曾被誉为上世代最伟大jrpg,媒体评分普遍过90分。那么,有了一代《异度神剑》珠玉在前,时隔多年的《异度神剑2》究竟素质如何呢?本篇文章应该会给**一个参考。战斗系统:当《魔兽世界》遇见《传说》
如果说《异度神剑2》最优秀的地方,那一定是它的战斗系统。玩过bnei的《传说》系列,尤其是最新作《狂战传说》的**,想必对它的动作系统有个大致的认知。如果把《狂战传说》拿来和《异度神剑2》进行比较的话,《异度神剑2》则是《狂战传说》的终极进化版—动作、策略感十足,内容深度和完成度都极高。与《传说》系列一样即时制战斗
如果用几个字就概括《异度神剑2》的战斗系统,那就是“三个循环”。没错,本作的战斗就严格意义按照三个循环进行策动的。第一个循环是自动攻击的循环。**会在游戏进行到第四章时候,会携带3个异刃(简单说来,就是人形武器),**会针对不同的异刃,得到不同的武器。每个武器自身携带一个自动攻击的循环,比如女主“焰”的剑,就是三个挥舞的姿势,攻击力每层递增,**在进行自动的普通攻击时,会积攒技能槽,这也牵扯出游戏的第二个循环。第二个循环是技能循环,循环牵扯出了敌方的状态循环。随着技能的使用,可对敌人进行控制,控制本身也是一种循环:“破防-击倒-击飞-猛击”循环,也就是在**或者队友打出“破防”的技能后,**可以更换自己的异刃释放带“击倒”效果的技能,进而为“击飞”和“猛击”,如此循环实现对地方的控制。第三个循环则是“必杀”的循环。在**释放技能的时候,积攒必杀的槽。必杀技的槽分为三个阶段的循环—“lv1-lv2-lv3”。在必杀技槽积攒一格的时候,放出必杀技为lv1,这时在怪物血槽的右上角有技能的计量槽,在计量槽消失之前,**需要放出lv2技能,以保证最后达到lv3,实现最大的伤害。但大招也与游戏中的属**息相关,关于大招的属性,会在屏幕的右上角显示一个树状图,在放出lv1必杀之后,要根据树状图的要求进行lv2必杀的释放。其实就是把《魔兽世界》网游式的战斗单机化
合理打出连携技更是打出高伤害的保证
说了这么多,可能没接触过系列**不明所以,会感觉异常复杂,可是复杂往往代表着系统的深度,一旦熟悉系统之后,会觉得游戏的战斗异常好玩,根本停不下来。本作的战斗系统还包括“取消攻击”的专有名词,但整体上以这三个循环为主。游戏中大量的异刃、多种属性,让游戏的深度也能够得到保证,可以根据不同的需求选择不同的异刃组合、不同的属性组合,来实现不同的战术。这套战斗系统深度与广度均有之
三把异刃的组合与培养更是多彩有趣
尽管本作的战斗系统和《传说》系列相比,看起来差不多,但就系统深度、广度和可玩性上,简直是云泥之别。单战斗系统来说,《异度神剑2》就已经拿回了票价,只不过**的学习周期会比较长。抽卡**和剧情:根本停不下来
在游戏中存在着大量的异刃,抽取这些异刃就成为本作最为人津津乐道的部分。类似于市面上卡片手游,这些异刃的人设、立绘都是由诸多画师分别绘制的,特别是部分稀有的ssr级异刃更是由游戏行业内知名画师操笔。而正是这些稀有异刃的存在,让诸多画师有“放飞自我”的机会。游戏主要的人物原案设计斋藤将嗣就是担任《乐园追放》的人物设计,而反派的人设更是史克威尔艾尼克斯旗下大名鼎鼎的野村哲也,其标志性的“洗剪吹”造型在游戏中得以体现。游戏中的稀有异忍也是如此,其中不乏大名鼎鼎的动画师梅津泰臣和《最终幻想战略版》与《碧蓝幻想》的人设皆叶英夫等好手。当然,最值得一提就是这两位大胸老婆
其他各种异刃就是画师放飞自我的作品了
野村哲也设计的反派造型与其他角色完全不是一个画风
这样抽卡的设计让游戏充满了随机性,让**有机会就要抽张卡,并在群里晒“欧气”,这点与市面上大部分日系卡片手游别无二致。这个机制在手游中已经足够证明了对**的“黏性”是不容小觑的,游戏就借力打力,在剧情和战斗系统之外,还有一个系统来绑住**。同时也没有内购的渠道,这些开异刃的石头,全部是随机掉落或者是在主线中击败boss掉落,这点也去除了手游中被人诟病的一点。抽卡!终于抽到ssr
而在剧情上,依旧保持着高水准,十章剧情错落有致、每一章拿出来都极其稳定,没有低于水平线之上的。同时对**的情感拿捏也非常准确,游戏的演出**保证了**对剧情的关注程度。具体故事发生了什么不进行剧透了,但游戏的剧情该燃的时候燃,该煽情的时候煽情,这个维度拿捏得恰到好处。单论剧情来说,本作也达到了本世代jrpg最高水准,非常值得体验。当然,主题还是老套的boy meets girl
剧情中也不乏一些有趣的桥段
问题:细小而繁杂
作为一款jrpg来说,《异度神剑2》在战斗和剧情上,都展现出来超一流的素质。但是在细节上,仍需要打磨,游戏中存在着大量的问题,尤其在我们接受了3a游戏越来越便利化设计的今天,这些问题就显得非常蹩脚。光是画面这项原罪就够人批评了
首先是支线任务。游戏的支线任务有大量让**杀掉某个怪物、拾取某个物品,但是游戏的提示非常有限,在人物描述的文本极其可怜,很多都是提示在大地图上拾取某个物品,而游戏中的地图非常之大,根本没法进行针对性拾取,不得已还要用笔记下道具的拾取位置。在支线的指引上,《异度神剑2》做的一塌糊涂,甚至有不少玩过本作的**表示,想要放弃游戏。地图引导就是一团乱,“迷路神剑”这个外号很贴切
第二是地图也缺乏很强的指引,太大的高低差,让游戏屡次发生迷路的现象,我们经常可以看到在《异度神剑2》的相关论坛社区里会有许多这样的帖子:“第x章xxx怎么去?“第x章xxx该怎么去啊?鼓励**探索没问题,但是《异度神剑2》明显做的太过了,整体体验并不是很理想。同时,地图上高级怪物和低级怪物混在一起,经常add(指进入怪物仇恨范围而受到怪物攻击)导致团灭,虽然这样的设计不能说有问题,但是还是对**的心态有很大的影响。探索感做的超棒,但迷路的问题真的很严重
第三个问题更为突出,就是教程。上文已经提过,游戏的战斗系统非常复杂,导致游戏的指引教程非常之多,在前期密度也很大,但是在错过教程之后,不能进入游戏的主界面查看,得在故事推进到一定时间段后进行购买,这样的设计就很让人摸不到头脑。是回收**的资金?但是游戏中有可以刷钱的良性机制,教程那点钱非常之少。是让**仔细看教程?但是这样复杂的设计让**看过之后实战演练后,有些许不明白的想要再看一遍的需求,得不到快速的反馈。这是我对这款游戏教程设计最不解的地方。《异度神剑2》无愧于jrpg的佼佼者,但是诸多恼人的小问题,让**对游戏体验整体不是很愉悦。总结:jrpg的顶峰
《异度神剑2》虽不至于像《塞尔达传说:荒野之息》或是《超级马里奥:奥德赛》这种竞争“今年最佳游戏”的“神作”让**有醍醐灌顶的感觉,但终究是这个世代最好的jrpg之一,至少可以与《勇者斗恶龙11》《女神异闻录5》等老牌jrpg分庭抗礼、互为瑜亮—战斗系统深度上无人企及,剧情上扎实稳健,人设业界顶尖,音乐更是百里挑一。但它就像那些ps2时期那些jrpg一样,许多设计异常反主流、让人摸不到头脑,经常让**在上一秒还在体验游戏所带来的乐趣之后,下一秒突然感到困惑、甚至是愤怒。不过整体上,虽然游戏的种种小设计让**困扰,但整体上,《异度神剑2》毫无疑问是这个世代最好玩jrpg之一。如果读者朋友对jrpg充满了兴致,《异度神剑2》可千万不要错过。 20210311
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