dota中英雄暴击能叠加么 如果重了,是用物品效果的2.25倍还是英雄被动暴击

酱紫鱼乐 2024-05-31 10:07:58
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这要看系数叠加- -  好像是二、关于致命一击的计算问题。  1.伪随机。这个引用了吧里的帖子解释下很多人关心的伪随机问题。  什么是随机。借用别人的定义:事前不可预言的现象,即在相同条件下重复进行试验,每次结果未必相同,或知道事物过去的状况,但未来的发展却不能完全肯定。概括来说:在知道过去情况后,未来却不可准确预知,这个叫做真随机。  限于科技问题,我们玩魔兽的时候用的随机都是伪随机,是靠电脑模拟出来的随机,尽管我们看不透,但电脑知道。这就是为什么我们可以用录像看比赛。看过录像分析文件的人都知道,它根本没有记录谁在什么时候对谁造成多少伤害,但在每个人的电脑里,这个伤害都是一样的。  准确来说,伪随机有两种。  一种是尽量模拟真随机的情况。这个比较常见,就不多说了。  另一种是包含一定特定规则的:以魔兽里面的为例,含有致命一击技能的英雄每一次攻击的结果(出不出致命一击)都影响到下一次攻击出致命一击的几率。这样的话,每一次攻击都不是独立事件,因为它受之前发生的事情影响,而对于真随机,或者前一种伪随机,每一次都应该是独立事件。  具体来说,对于某个随机道具/技能,都存在一个 初始几率,称为c。(对每个道具/技能都不同)例如,一个英雄买了一把10%暴击的剑,那么他第一次攻击的暴击几率就是c,假如没有出暴击,那么下一次攻击,系统就会把暴击几率提高到2c,如果还没有暴,那就提高到3c...一直到暴击为止,然后一切重新开始。下一次暴击几率回归到最开始的c。(很显然,假如一直不暴击,那么经过一定次数k,k*c>1那么这次就必定出暴击)  可能有人听说过,魔兽里面一些道具的百分比几率都会取整到5的倍数上。例如17%实际上只是15%,24%实际上是25%。  这是因为暴雪为这些5%,10%...90%,95%都设置了一个对应的c来进行上述的伪随机。  具体表格:  概率 理论c值 游戏中c值 理论最大值k 实际最大值k 实际概率  5% | 0.00380 |0.00380 | 263 | 263 | 5.0%  10% | 0.01475 |0.01475 | 67 | 67 | 10.0%  15% | 0.03222 |0.03221 | 31 | 31 | 15.0%  20% | 0.05570 |0.05570 | 17 | 17 | 20.0%  25% | 0.08474 |0.08475 | 11 | 11 | 24.9%  30% | 0.11895 |0.11895 | 8 | 8 | 29.1%  35% | 0.15798 |0.14628 | 6 | 6 | 33.6%  40% | 0.20155 |0.18128 | 4 | 5 | 37.8%  45% | 0.24931 |0.21867 | 4 | 4 | 41.6%  50% | 0.30210 |0.25701 | 3 | 3 | 45.7%  55% | 0.36040 |0.29509 | 2 | 3 | 49.4%  60% | 0.42265 |0.33324 | 2 | 3 | 53.0%  65% | 0.48113 |0.38109 | 2 | 2 | 56.4%  70% | 0.57143 |0.42448 | 1 | 2 | 60.1%  75% | 0.66667 |0.46134 | 1 | 2 | 63.2%  80% | 0.75000 |0.50276 | 1 | 1 | 66.7%  85% | 0.82353 |0.57910 | 1 | 1 | 70.3%  90% | 0.88889 |0.67068 | 1 | 1 | 75.0%  95% | 0.94737 |0.77041 | 1 | 1 | 81.3%  (k值:这里指最多连续k次不出效果。k=min{n,n*c ≥ 1}  理论c值:为了达到标称的概率,c的取值  实际c值:暴雪自己设定的c值。这个值是发烧友通过测试测出来的,向他们致敬)  可以看出,在低概率情况时,理论概率和实际概率还是一样的,但是到了高概率时,c值就被暴雪贪掉了。  第二种伪随机的作用。这样设置总有原因的,就是:降低某个几率效果多次连续生效或者多次连续不生效的机会。例如说:假如刚暴击了一次。在真随机中,pa再连爆2次的概率是0.15^2=2.25%,在第二种伪随机中:0.032^2=0.1%,差了22倍。  真随机中,pa连续10次不爆的概率是:(1-0.15)^10=20%,第二种伪随机:13%(式子繁琐,就不写了) 20210311
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